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2차 글로벌 워게임 시리즈 1984-1988 (1)

푸른매 | 조회 수 195 | 2016.08.13. 01:09

2차 글로벌 워게임 시리즈 서론

2차 글로벌 워게임 시리즈는 1990년대 시점의 초강대국간 충돌의 본질과 이슈를 분석하기 위해 1984년부터 1988년까지 해군전쟁대학에서 실시됐다. 두 번째 시리즈는 1차 워게임 시리즈(1979-1983)의 토대 위에 쌓아 올려지고 확장되었으며, 기본적 목적도 유사하다. 핵심적인 목적은 미국(청군) 및 동맹군과 소련(적군) 및 그 동맹 사이에 전쟁이 발발했을 때 전지구적 차원에서 해상전역이 어떻게 수행되는가에 대한 통찰을 얻어내는 것이었다. 구체적 목적은 다음 사항에 대한 분석을 포함한다:

    순차적인 작전에서의 우선 사항
    확대되고 연장된, 다양한 해상작전을 지원하기 위한 군수체계의 타당성과 형태
    부대 효과성에 대한 전략 및 기동의 영향
    전략 발전에서의 정치 및 경제적 요인의 영향과 그러한 전략의 국제적/지역적 제약에 대한 취약성
    다양한 전역에서의 첫 핵사용 장소와 에스컬레이션escalation/디에스컬레이션de-escalation의 개념
    격렬하며 광범위한 전투행동 하에서 국가, 사령부, 전술적 차원에서의 군사력 통제 패턴과 과정

1차 워게임 시리즈에서 도출돼 청군의 사고를 형성한 전지구적 전쟁에 관한 가설은 다음과 같다:

    적군이 주도권을 쥐고 있으므로, 청군은 전쟁을 성공적인 단기 재래전으로 끝내기에 유리한 위치를 차지할 가능성이 낮다.
    핵사용은 에스컬레이트되는 경향이 있으며 청군과 적군 모두에게 비생산적으로 보인다.
    그러므로 청군/NATO는 장기 재래전을 계획해야 한다.

 첫 번째 시리즈에서 드러난 몇 가지 다른 발견들은 두 번째 워게임 시리즈에 심대한 함의를 가지고 있다. 그 중 가장 중요한 것은 청군/NATO 동맹은 방어적인 정치 지향을 지니고 있을 때, 전략적 방어 태세 내의 공세적 전역 옵션이 적군의 시간표를 헝클어뜨리는데 매우 효과적일 수 있으며 그리하여 적군이 본래의 군사적 목표를 수정하도록 할 수 있다는 점이다. 일부에서 만연한 믿음과는 반대로 적군의 서유럽 공세가 영불해협에 도달하기 전에 저지하기 위해 청군/NATO의 핵대응이 반드시 필요하지는 않다.

첫 번째 시리즈의 경험은 청군/NATO 해상전력이 해상지배를 달성할 것임을 가리킨다. 사실 이 시리즈가 진행됨에 따라 북 노르웨이해와 동지중해처럼 이전에는 수상부대에 대한 위험으로 가득한 것으로 여겨지던 지리적 구역들이 실제로는 적절한 작전 및 전술의 진행에 따라 핵심적 작전구역으로 기능할 수 있음이 드러났다. 무엇보다도, 해양지배는 청군/NATO에게 시간적, 지리적으로 전쟁을 연장하고 확대할 수 있게 해준다.

세 번째 요점은 개전과 종전을 다룬다. 첫 번째 시리즈의 결론은 NATO/WP간 전쟁을 촉발시킬 상황을 생각해내는 것도 매우 어렵지만, 일단 전쟁이 벌어지면 협상을 통한 해결은 사실상 달성 불가능하다는 것이었다. 청군/NATO가 협상을 시작하기 위한 기본적이고 필수적인 전제는 전쟁 이전의 영토적 현상 회복으로, 적군이 즉시 거부했던 조건이었다. 게다가 청군은 군사적으로 열세하다고 인지된 상황에서는 보통 진지하게 협상하지 않는 경향이 있었으며, 해양통제를 완전히 상실한 적군은 청군에게 조건부 항복을 강요할 수도 없었다. 결론적으로 종전협상은 일반적으로 교착상태에 빠졌다.

첫 번째 시리즈의 이러한 요인과 이슈는 두 번째 워게임 시리즈에 깃든 두 가지 문제를 제기한다.

    승리를 쟁취하기 위해 자유세계의 군사적, 산업적, 인적 자원을 완전히 동원할 때까지 청군/NATO가 재래전을 지속할 수 있는 능력을 정의하는 정치, 전쟁수행, 군수, 동원 이슈는 무엇인가?
    청군/NATO의 해양우세를 어떻게 전쟁을 성공적으로 종결하기 위한 유용한 전략적 레버리지로 전환할 수 있는가?


(게임 설계 부분은 생략합니다)


1984년 글로벌 워게임

 

 

서론 

1984년 글로벌 워게임은 2차 글로벌 워게임 시리즈의 첫 게임이었다. 결론적으로 이 게임만의 몇 가지 독특한 특징이 나타났다. 상기된 시리즈의 전체 목적 외에도, 이 첫 번째 게임은 다른 특정한 목적을 지녔다.

    다음 네 게임의 기반이 될 1990년대의 세계에 대한 최초 추정을 제공한다.
    이 시기의 군사작전에 영향을 미칠 기술적 진화를 탐구한다.
    장기 재래전의 본질에 대해 탐구한다.
    개별 전투서열과 같은 것들의 기반 기준을 제공한다.
    1차 글로벌 워게임 시리즈(1979-1983)의 분석에서 도출된 특정한 관심구역에 대한 테스트베드로 기능한다.

또한 GWG 1984에서 첫 번째 시리즈로부터의 초점 변경이 시작되었다. 첫 번째 시리즈의 게임은 그 본질에서 우선적으로 작전적이었으나 두 번째 시리즈의 게임은 전역 분석과 작전 게이밍 테크닉으로 지원받는 계획 구성방식을 강조하려 했다. 1984년 게임북은 이러한 전략으로의 전환을 강조했다.

“본 글로벌 워게임은 미국의 전지구적 전쟁수행능력을 탐구하기 위해 설계된 연구 게임이다. 핵심은 전지구적 전략 계획에서 고려해야 하는 이슈를 찾아내는 것이다. 해상전력이 어디서, 어떻게 제병협동전략에 가장 큰 기여를 할 수 있는가에 특별한 관심을 기울여야 한다. … 이 글로벌 워게임은 현재의 전략적 지혜의 테스트베드다. 이는 우리가 가진 것의 상태를 평가하고 우리가 원하는 것의 모습을 설계하기 위한 포럼이다.” 

작전적 결심은 이 게임에서 중요한 부분으로 남아있었다. 사실 1984년과 그 다음 게임들에서도 그렇듯 글로벌 워게임은 네 상호보완적 게임으로 구성됐다. 첫 번째 부분은 플레이어들을 확립된 계획과 교리에서 풀어주어 탐구할 수 있는 유연성을 부여하는 연구 게임이다. 계획 부분은 플레이어를 전지구적, 제병협동 전략의 차원에서 생각하도록 강제한다. 작전적 게임은 사건의 시간적 배열을 제공해 전략을 시험하고 플레이어들이 선택의 필요성에 직면하게 만든다. 마지막으로, 게임의 세미나 부분은 주된 중요 토픽을 상세하게 발전시킬 기회를 제시한다. 이 일련의 핵심 목표 외에도, 1984년 글로벌 워게임에는 특정한 두 목표가 요구됐다.

    1990년대 초의 위기와 전쟁의 특징을 탐구할 것
    장기전 전략에 대한 이해를 증진시킬 것.
 

 

http://www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/a430248.pdf





    



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